FAQ / Hilfe

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Hier haben wir die am häufigsten gestellten Fragen zusammengestellt. Vielleicht findest du die Antwort auf deine Frage darin? Wenn nicht, kontaktiere uns einfach via Chat, E-Mail oder Telefon. Wir freuen uns von dir zu hören!

Wie spiele ich uiivit als Privatperson?
Zunächst erstellst du dir ein Login mit Benutzernamen und Passwort. Die Logindaten sind erforderlich, um den Spielstand speichern zu können. Es werden jedoch keine persönlichen Daten gespeichert. Das heisst auch, dass der Verlust der Logindaten eine Neuregistration zur Folge hat.
Bei Spielbeginn wählst du einen der drei Gegenstände aus: Callisto die Knebelmaske, Guan die Opiumpfeife oder Jack & Rose die Porzellanfigur. Jedes der Objekte spannt dabei ein eigenes, globalgeschichtliches Themenfeld auf (siehe Frage: Welche Themen werden mit den drei Objekten behandelt?). Pro Objekt gibt es drei Spielkapitel, die du spielen kannst. Gehe zum Forscherjournal und wähle auf der rechten Seite das Kapitel aus, das du spielen möchtest. Über die Karte auf der linken Seite des Forscherjournals tauchst du in die Spielwelt von uiivit ein.
Im Spiel erwacht der gewählte Gegenstand «zum Leben» und führt dich als Begleiter durch die Aufgaben. In Challenges setzt du dich mit historischen Quellen auseinander und wirst mit verschiedenen Perspektiven auf geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen konfrontiert. Du folgst Dialogen mit Zeitzeugen, beantwortest Quizfragen, springst über Hindernisse und spielst dir sogenannte Snippets frei. Die Snippets – Bildquellen mit kurzen Zusammenfassungen der erspielten Inhalte – werden in einem Forschungsjournal gesammelt.
Was passiert im Lernspiel?
Die Spieler_innen wählen bei Spielbeginn einen Gegenstand aus: Callisto (Knebelmaske), Guan (Opiumpfeife) oder Jack & Rose (Porzellanfigur). Im Spiel erwacht der gewählte Gegenstand «zum Leben» und führt die Spieler_innen als Begleiter durch die Aufgaben. Insgesamt gibt es drei Spielkapitel pro Objekt, in denen je 9 bis 10 Challenges warten. Die Reihenfolge der zu bearbeitenden Challenges spielt dabei keine Rolle.
In den Challenges setzen sich die Spieler_innen mit historischen Quellen auseinander und werden mit verschiedenen Perspektiven auf geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen konfrontiert. Sie folgen Dialogen mit Zeitzeugen, beantworten Quizfragen, springen über Hindernisse und spielen sich sogenannte Snippets frei. Die Snippets – Bildquellen mit kurzen Zusammenfassungen der erspielten Inhalte – werden in einem Forscherjournal gesammelt. Ziel ist es, alle Challenges eines Kapitels zu spielen und das Forscherjournal mit den fehlenden Bildsnippets zu füllen.
Welche technischen Anforderungen gibt es?
«uiivit» ist ein digitales Lernspiel, welches auf Tablets und Desktop-Computer zugeschnitten ist. Das Spiel wird im Internetbrowser geöffnet und benötigt keine Installation. Zugänglich ist es via Login, wodurch der persönliche Spielstand gespeichert werden kann. Um das Spiel in der Klasse zu spielen, wird pro Schülerin und Schüler idealerweise ein Gerät (z.B. Tablet) zur Verfügung gestellt.
Wie funktioniert der Login mit der Klasse?
Um das Spiel zu spielen, rufen die Schülerinnen und Schüler die Internetseite uiivit.org auf und wählen das Spiel. Als erstes müssen sie sich registrieren. Sie geben einen Benutzernamen und ein Passwort ein. Diese Logindaten notieren sich die Schülerinnen und Schüler auf ihrem persönlichen Guide, damit sie sie nicht vergessen. Die Logindaten sind erforderlich, um den Spielstand speichern zu können.
Nach der Anmeldung werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, eine ID-Nummer für ihre Session einzugeben. Diese Nummer kann die Lehrperson in ihrem Spielaccount einsehen und der Klasse mitteilen. Die Session ist speziell für das Spielen in einer Klasse konzipiert. Die Lehrperson kann dadurch die Antworten der einzelnen Schülerinnen und Schüler einsehen, welche am Ende eines Spielkapitels abgeschickt werden.

Bei Vergessen von Passwort oder Benutzername kann das Passwort nicht zurückgesetzt werden und es ist eine Neuregistration erforderlich.

Wie arbeitet meine Klasse mit uiivit?
Die Lehrperson wählt einen der drei Gegenstände zur Bearbeitung in der Klasse aus. Mit Hilfe der begleitenden Unterrichtsmaterialien führt die Lehrperson ins Thema ein (vgl. Lehrpersonen-Guide für detaillierte Infos). Die Schülerinnen und Schüler werden bewusst noch im Unklaren gelassen, um was es sich bei dem rätselhaften Gegenstand handelt. Ausgehend von einer Forschungsfrage setzen sie sich im Spiel mit der Geschichte dieses Gegenstands auseinander und sammeln ihr erworbenes Wissen im digitalen Forscherjournal. Nach der Spielsequenz findet ein vertiefter Austausch in Gruppen und im Plenum statt, um die Erkenntnisse aus dem Spiel zu sichern.
Welche Themen werden mit den drei Objekten behandelt?
Themen der Knebelmaske
– Kolonialismus
– Plantagenwirtschaft
– Sklaverei
– Europäische Auswanderung
– Transatlantischer Handel
– Zucker
– Menschenrechte
– Schandmasken

Themen der Opiumpfeife
– East India Company
– Handel mit China
– Tee und Opium
– Drogenkonsum
– Rassismus
– Britisch-Indien
– Hongkong
– Imperialismus

Themen der Porzellanfigur
– Handel im Nahen Osten
– Konsum in Europa
– Porzellan
– Rohstoffe
– Globaler Warenkult
– Jingdezhen
– Weisses Gold
– Imperiale Inszenierung

Wie gestalte ich als Lehrperson die Unterrichtssequenz?
Im Lehrpersonen-Guide finden Lehrpersonen eine mögliche Unterrichtsplanung.
Innerhalb eines Objekts können die Jugendlichen zwischen drei Forschungsthemen bzw. Spielkapiteln wählen. Jedes der drei Kapitel geht von einer Forschungsfrage aus, welche am Ende des Kapitels beantwortet wird. Ein Kapitel beinhaltet ca. 9-10 Challenges und wird mit der Beantwortung der Forschungsfrage abgeschlossen. Damit möglichst alle drei Forschungsfragen rund um das gewählte Objekt in der Klasse bearbeitet werden können, empfiehlt es sich, die Klasse in etwa drei gleich grosse Gruppen aufzuteilen.
Nach der individuellen Beantwortung der Forschungsfrage im Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler in ihrer Forschungsgruppe zusammen. Mit der Bearbeitung «ihres» Kapitels haben die Schülerinnen und Schüler ein Puzzleteil (einen Drittel) vom ganzen Wissen über ein Objekt erarbeitet. In der Gruppe bereiten sie nun eine Präsentation vor mit dem Ziel, den anderen Schülerinnen und Schüler der Klasse ihr Forschungsthema und die Erkenntnisse zu ihrer Forschungsfrage vorzustellen. Die Diskussion des Objekts im Plenum anhand eines anregenden Posters bildet den Abschluss der Lerneinheit. Hier wird das individuelle Wissen zu einem grossen Ganzen zusammengeführt.
Wie findet die Ergebnissicherung statt?
Die Ergebnissicherung findet auf verschiedenen Ebenen statt:
– Auf der Spielebene sammeln die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen im Forschungsjournal. Das Forschungsjournal enthält zentrale Bilder mit kurzen Erklärtexten (sog. Snippets), welche den Inhalt des gespielten Kapitels zusammenfassen. Zudem beantworten die Schülerinnen und Schüler am Ende des Spiels ihre Forschungsfrage und schicken diese an die Lehrperson. Die Lehrperson erhält alle Antworten der Schülerinnen und Schüler und kann diese im Spiel einsehen.
– Durch die intensive Auseinandersetzung mit der Forschungsfrage in den Gruppen werden bei der Präsentation wichtige Lernergebnisse sichtbar und können im Plenum diskutiert werden.
– Zu einer vertieften Diskussion lädt ein Poster ein, welches zentrale Quellen und Elemente aus dem Spiel aufgreift.
Welche Kompetenzen werden mit uiivit gefördert (Lehrplanbezug)?
Konkret fördert das Lernangebot die Entwicklung der Schülerinnen und Schüler hinsichtlich der nachfolgenden Kompetenzziele. Die Bezüge zu den Kompetenzbereichen des Lehrplans 21 in den Fachbereichen «Räume, Zeiten, Gesellschaft» sowie «Bildnerisches Gestalten» sind jeweils vermerkt.

Fachliche Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
– anhand ausgewählter historischer Objekte globale historische Wirtschafts- und Handelssysteme erkennen und erarbeiten.
– die globalen Verflechtungen der Objekte und der Wirtschafts- und Handelssysteme erkennen und aufzeigen.
– die räumlichen, politischen, sozialen und kulturellen Auswirkungen dieser Systeme erläutern.
– aktuelle Fragestellungen in Beziehung zu den Objekten und Systemen der Vergangenheit setzen.
– verschiedene Sicht- und Denkweisen (z.B. der verschiedenen Akteurinnen und Akteure, in unterschiedlichen Zeiträumen) erkennen.

RZG.3.1, RZG.3.2, RZG.6.1

Methodische Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
– anhand historischer Zeitzeugnisse wie Objekten, Dokumenten und insbesondere Bildern und Kunstwerken Erkenntnisse über die Vergangenheit gewinnen.
– historische Bilder und Kunstwerke beschreiben und deren Wirkung und Darstellungsabsicht untersuchen.
– eine eigene historische Narration verfassen.
– die Geschichtsschreibung als deutenden Konstruktionsprozess erkennen.

RZG.4.2, RZG.6.1, RZG.7.3, BG.3.A.1, BG.3.B.1

Soziale Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können in Gruppen eine Forschungsfrage recherchieren und ihre Erkenntnisse präsentieren.

Personale Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können die eigenen Weltsichten reflektieren und entwickeln.

Kontakt & Feedback

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