Häufig gestellte Fragen (FAQ)
Hier haben wir die am häufigsten gestellten Fragen zusammengestellt. Vielleicht findest du die Antwort auf deine Frage darin? Wenn nicht, kontaktiere uns einfach via Chat, E-Mail oder Telefon. Wir freuen uns von dir zu hören!
Bei Spielbeginn wählst du einen der drei Gegenstände aus: Callisto die Knebelmaske, Guan die Opiumpfeife oder Jack & Rose die Porzellanfigur. Jedes der Objekte spannt dabei ein eigenes, globalgeschichtliches Themenfeld auf (siehe Frage: Welche Themen werden mit den drei Objekten behandelt?). Pro Objekt gibt es drei Spielkapitel, die du spielen kannst. Gehe zum Forscherjournal und wähle auf der rechten Seite das Kapitel aus, das du spielen möchtest. Über die Karte auf der linken Seite des Forscherjournals tauchst du in die Spielwelt von uiivit ein.
Im Spiel erwacht der gewählte Gegenstand «zum Leben» und führt dich als Begleiter durch die Aufgaben. In Challenges setzt du dich mit historischen Quellen auseinander und wirst mit verschiedenen Perspektiven auf geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen konfrontiert. Du folgst Dialogen mit Zeitzeugen, beantwortest Quizfragen, springst über Hindernisse und spielst dir sogenannte Snippets frei. Die Snippets – Bildquellen mit kurzen Zusammenfassungen der erspielten Inhalte – werden in einem Forschungsjournal gesammelt.
In den Challenges setzen sich die Spieler_innen mit historischen Quellen auseinander und werden mit verschiedenen Perspektiven auf geschichtliche Ereignisse und Entwicklungen konfrontiert. Sie folgen Dialogen mit Zeitzeugen, beantworten Quizfragen, springen über Hindernisse und spielen sich sogenannte Snippets frei. Die Snippets – Bildquellen mit kurzen Zusammenfassungen der erspielten Inhalte – werden in einem Forscherjournal gesammelt. Ziel ist es, alle Challenges eines Kapitels zu spielen und das Forscherjournal mit den fehlenden Bildsnippets zu füllen.
Nach der Anmeldung werden die Schülerinnen und Schüler aufgefordert, eine ID-Nummer für ihre Session einzugeben. Diese Nummer kann die Lehrperson in ihrem Spielaccount einsehen und der Klasse mitteilen. Die Session ist speziell für das Spielen in einer Klasse konzipiert. Die Lehrperson kann dadurch die Antworten der einzelnen Schülerinnen und Schüler einsehen, welche am Ende eines Spielkapitels abgeschickt werden.
Bei Vergessen von Passwort oder Benutzername kann das Passwort nicht zurückgesetzt werden und es ist eine Neuregistration erforderlich.
– Kolonialismus
– Plantagenwirtschaft
– Sklaverei
– Europäische Auswanderung
– Transatlantischer Handel
– Zucker
– Menschenrechte
– Schandmasken
Themen der Opiumpfeife
– East India Company
– Handel mit China
– Tee und Opium
– Drogenkonsum
– Rassismus
– Britisch-Indien
– Hongkong
– Imperialismus
Themen der Porzellanfigur
– Handel im Nahen Osten
– Konsum in Europa
– Porzellan
– Rohstoffe
– Globaler Warenkult
– Jingdezhen
– Weisses Gold
– Imperiale Inszenierung
Innerhalb eines Objekts können die Jugendlichen zwischen drei Forschungsthemen bzw. Spielkapiteln wählen. Jedes der drei Kapitel geht von einer Forschungsfrage aus, welche am Ende des Kapitels beantwortet wird. Ein Kapitel beinhaltet ca. 9-10 Challenges und wird mit der Beantwortung der Forschungsfrage abgeschlossen. Damit möglichst alle drei Forschungsfragen rund um das gewählte Objekt in der Klasse bearbeitet werden können, empfiehlt es sich, die Klasse in etwa drei gleich grosse Gruppen aufzuteilen.
Nach der individuellen Beantwortung der Forschungsfrage im Spiel finden sich die Schülerinnen und Schüler in ihrer Forschungsgruppe zusammen. Mit der Bearbeitung «ihres» Kapitels haben die Schülerinnen und Schüler ein Puzzleteil (einen Drittel) vom ganzen Wissen über ein Objekt erarbeitet. In der Gruppe bereiten sie nun eine Präsentation vor mit dem Ziel, den anderen Schülerinnen und Schüler der Klasse ihr Forschungsthema und die Erkenntnisse zu ihrer Forschungsfrage vorzustellen. Die Diskussion des Objekts im Plenum anhand eines anregenden Posters bildet den Abschluss der Lerneinheit. Hier wird das individuelle Wissen zu einem grossen Ganzen zusammengeführt.
– Auf der Spielebene sammeln die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen im Forschungsjournal. Das Forschungsjournal enthält zentrale Bilder mit kurzen Erklärtexten (sog. Snippets), welche den Inhalt des gespielten Kapitels zusammenfassen. Zudem beantworten die Schülerinnen und Schüler am Ende des Spiels ihre Forschungsfrage und schicken diese an die Lehrperson. Die Lehrperson erhält alle Antworten der Schülerinnen und Schüler und kann diese im Spiel einsehen.
– Durch die intensive Auseinandersetzung mit der Forschungsfrage in den Gruppen werden bei der Präsentation wichtige Lernergebnisse sichtbar und können im Plenum diskutiert werden.
– Zu einer vertieften Diskussion lädt ein Poster ein, welches zentrale Quellen und Elemente aus dem Spiel aufgreift.
Fachliche Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
– anhand ausgewählter historischer Objekte globale historische Wirtschafts- und Handelssysteme erkennen und erarbeiten.
– die globalen Verflechtungen der Objekte und der Wirtschafts- und Handelssysteme erkennen und aufzeigen.
– die räumlichen, politischen, sozialen und kulturellen Auswirkungen dieser Systeme erläutern.
– aktuelle Fragestellungen in Beziehung zu den Objekten und Systemen der Vergangenheit setzen.
– verschiedene Sicht- und Denkweisen (z.B. der verschiedenen Akteurinnen und Akteure, in unterschiedlichen Zeiträumen) erkennen.
Methodische Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können
– anhand historischer Zeitzeugnisse wie Objekten, Dokumenten und insbesondere Bildern und Kunstwerken Erkenntnisse über die Vergangenheit gewinnen.
– historische Bilder und Kunstwerke beschreiben und deren Wirkung und Darstellungsabsicht untersuchen.
– eine eigene historische Narration verfassen.
– die Geschichtsschreibung als deutenden Konstruktionsprozess erkennen.
RZG.4.2, RZG.6.1, RZG.7.3, BG.3.A.1, BG.3.B.1
Soziale Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können in Gruppen eine Forschungsfrage recherchieren und ihre Erkenntnisse präsentieren.
Personale Kompetenzen:
Die Schülerinnen und Schüler können die eigenen Weltsichten reflektieren und entwickeln.
Inhaltliche Ebene: Die Verflechtungsgeschichte (als methodisch-historischer Zugang zur Globalisierung) ist innerhalb der Geschichtswissenschaft eine vergleichsweise junge Disziplin. Es gibt entsprechend sehr wenige Lern- und Bildungsmedien, welche die Verflechtungsgeschichte als neuartigen Zugang zum Verständnis von globalen kulturellen, sozialen und ökonomischen Wirkzusammenhängen überhaupt thematisieren. Das Lernangebot uiivit leistet hier einen besonderen Beitrag, indem die Verflechtungsgeschichte in einem Lernmedium nicht nur thematisiert, sondern explizit ins Zentrum der inhaltlichen Aufarbeitung gerückt wird. Die Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich innerhalb der Themen konsequent und durchgehend mit mehrdimensionalen, zeitlichen und räumlichen Verflechtungen.
Methodisch-didaktische Ebene: Der Zugang zu historischen Inhalten über Objekte ist zwar in der Museumspädagogiik weit verbreitet, jedoch nicht oder deutlich weniger bei geschichtswissenschaftlichen Lernmedien. Die konsequente Umsetzung eines Zugangs über Objekte ist für ein digitales Lernmedienangebot neuartig und innovativ.
Mediendidaktische Ebene: Das Lernangebot uiivit besteht aus drei sich aufeinander beziehenden mediendidaktischen Elementen:
einem interaktiven und multimedialen Lernspiel, welches den Lernenden viel Freiheit gibt in Bezug auf inhaltliche Schwerpunkte und Bearbeitungsrhythmus
einem Forscherjournal mit einem physischen Guide
einem Wandschaubild.
Die mediendidaktischen Elemente sind so aufgebaut, dass ein explorativ-forschender Einstieg in die Themen erfolgen kann und so in einer zweiten und dritten Sequenz eine vertiefte Verarbeitung und kritische Reflexion der Themen im sozialen Verbund von Lerngruppen und/oder der ganzen Klasse erfolgen kann. Dieses mediendidaktische Arrangement lässt sowohl einen sehr geführten, strukturierten Unterrichtsablauf (z. B. für die Sek 1) aber auch eine offenere, experimentelle Umsetzungsform zu.
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